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现实世界的问题(包括恐怖主义)如何影响底特律:成为人类的故事

时间:2024-09-10   访问量:1047

大卫·凯奇的最新游戏《底特律:变人》在 2017 年 E3 游戏展上首次亮相,这是一年多以来的首次亮相。索尼的 2017 年 E3 新闻发布会让我们再次看到了《底特律》的未来世界,其中的机器人为人类服务,但在获得感知能力后,他们奋起反抗。《底特律》的故事涉及镇压、恐怖主义、奴役和剥削——这些严肃的现实世界问题在电子游戏世界的聚光灯下很少被讨论。

在 E3 上,我们有机会与凯奇谈论这些问题,以及这些问题如何影响他在编写和开发《底特律》时的想法。我们还谈到了游戏中的故事叙述,谈到他希望玩家成为联合主演、联合编剧和联合导演,以及谈到创作大多数人永远不会看到的内容。请查看下面的完整聊天。

GameSpot:您在《底特律》中做出的决定是如何影响故事情节的?您的选择是否只是幻觉?或者您真的可以改变整个故事的发展方向?您有多大能力将故事塑造成不同的故事情节?

David Cage:所以,当我们开始着手这项工作时,对我们来说非常重要的一点就是,‘我们不想用这种障眼法,我们想走一条艰难的道路。’让我们创造可能只有 10% 的人会看到的资产。让我们接受这个通常被你拒绝的想法,因为我们不会为做出这种选择的 10% 的人创建场景。但我们说,“我们应该这样做”,因为这是我们想要创造的体验的核心和 DNA。所以树结构非常复杂:在每个场景、每个弧线中,我们都增加了另一层复杂性,即一个角色的弧线——我们有三个可玩角色——会对其他角色的弧线产生影响。所以你可以想象树结构的复杂性。

有些分支你可能永远都看不到。有些场景你可能会看到或错过,或者你可能会有不同的看法。有些角色你可能只见过一次,或者成为你的朋友并陪伴你到最后。当然,这三个角色可能会死,但这不会导致“游戏结束”的情况,游戏会继续由剩下的角色进行。我不会告诉你你可以讲述任何故事,你可以讲述无数个故事,我们创造了一个叙事空间,玩家可以在这个叙事空间中旅行很多次,讲述他们自己版本的故事。对于我们来说,目标是两个玩家在比较他们在玩底特律的故事时会意识到他们有多么不同。他们可能会谈论对方甚至不知道他们在说什么的事情。

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如果我想游览底特律的所有景点,我需要玩多少次?

这得花点时间。老实说,我们不可能说出故事有多少个版本,因为这真的取决于你要考虑什么,而且树状结构太复杂了,我真的没有答案。但这不是那种你得到三个不同结局的游戏——有很多路径,有很多种故事玩法,通过这个树状结构旅行,导致许多不同的结局,但我们的目标是让玩家感觉到他们掌控着自己的命运,他们在讲述自己的故事。联合编剧、联合导演、联合演员。我创造了空间,但他们决定他们想在里面做什么。

《底特律》为那些喜欢《暴雨》和《超凡双生》等过去作品的玩家提供了什么?它又如何吸引那些不太喜欢过去作品的玩家呢?

对我们来说,《底特律》是一款非常特别的游戏,它可能是我从事这项工作 20 年所学到的所有东西都融入到一款游戏中的。所以我希望它能成为我所学知识的精髓,我希望它能成为一件好事。E3 上的反应非常疯狂,看到粉丝们如此兴奋,所以所有喜欢我作品的人都会找到他们喜欢的东西:游戏中的情感、强大的叙事和分支叙事以及所有这些东西,都在那里,只是规模更大。更壮观,更多分支,更多一切。

一切都在那里,只是规模更大。更壮观,分支更多,一切都更多。

[对于] 过去不太喜欢我的游戏的人来说,我认为这是一次有趣的经历。我们尝试在底特律做一些不同的事情。我们有更大的区域。我们有更多的探索。我们可能在玩家习惯和我们想要做的事情之间找到了更好的折衷方案。让我给你举一个具体的例子。

我们总是试图让摄像机呈现出一种电影感。不是在过场动画中,而是在游戏过程中。即使你控制着角色,也会有导演拍摄的感觉。对于喜欢这种感觉的人来说,这很棒,但对于游戏玩家来说,有时他们会说,“哦,我想移动我的摄像机,但我不能”,所以我们开发了这个系统,如果你不触摸右摇杆,摄像机就会被控制,你会有一种电影感,但在任何时候,只要你移动右摇杆,你就可以控制摄像机,你可以环顾四周。这就是我们在设计中做出的这些选择——不是妥协,因为我不喜欢这个词——是为了确保更多的人愿意玩并享受这种体验,因为我认为这是动作冒险,仅此而已。看到现在动作游戏中有多少 QTE 也很有趣,如果你看看我们展示的演示,你会发现一个都没有。这是一种趋势。我认为行业朝着我们的方向迈出了一步。也许我们朝着行业的方向迈出了一步。

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现在世界局势动荡,比如最近伦敦和巴黎发生的袭击事件。鉴于您在 E3 上展示的场景本质上是一次袭击,这是否改变了您对这款游戏的想法和态度?

是的,绝对是。巴黎事件发生在我写剧本的时候,而且离工作室很近。我们离巴塔克兰剧院很近,离被袭击的超市也很近,我的孩子们当时在学校,离发生事件的超市很近,他们被锁在学校里,所以我待在家里,看电视了解发生了什么,打电话给我的孩子,没有人接听,你可以想象当这种情况发生时你的脑子里会想些什么。

事情发生时,我团队里有一个人正在巴塔克兰剧院,所以我在写场景,我写得非常清楚,非常诚实,非常真诚......我对自己想讲述的故事感到非常舒服,因为我认为这是一个非常积极的故事,讲述了一些非常重要和有意义的事情,但与此同时,我不想让我的故事有任何歧义。

我删掉了几个场景,因为我觉得它们可能会被误解,而且可能会被误解。我删掉了它们,这让我思考我所讲述的故事以及我讲述故事的方式,一开始我真的很害怕,因为我想,“等一下,我们在这里处理的是非常敏感的问题。这对现实世界中的真实人来说是如此重要和严重,我们如何才能制作一款能与这种事情产生共鸣的游戏呢?”

我们总是要谈论僵尸、外星人之类的东西吗,或者我们也可以谈论真实的东西?

你的第一反应是退后一步,然后说:“哇,我在做什么?”但随后,第二个反应是说:“等一下,这很重要。这很有意义。”这绝对是敏感而明智的。我需要小心谨慎,但同时能够在游戏中谈论如此重要的事情非常有趣。只要你对自己所说的话和说话方式感到尊重和谨慎,为什么游戏就没有资格谈论现实世界的问题?我们总是要谈论僵尸和外星人之类的东西吗,或者我们也可以谈论现实生活中的事情吗?

我认为这是一个创意机会,可以看看游戏是否可以谈论这些事情,所以不要将[舞台上展示的场景]视为“哦,这就是[整个]游戏。”每个场景都是不同的,其含义绝对不是二元的。不要从这个场景中得出“[你想]成为暴力主义者还是和平主义者?”的结论,因为这不是游戏的主题。游戏比这复杂得多,你展示了你的选择对观点、媒体、你的人民的所有复杂性和影响,暴力不是错事也不是对事。这不是对或错的问题,而是在质疑如果你必须为自己的权利而战,你会怎么做,这是游戏中的众多问题之一。

您是否认为应该有更多游戏来探讨现实世界政治中的此类问题?

我不知道。我觉得游戏是一种值得尊敬的媒介,没有什么是它们不能谈论的。这是一种奇妙的媒介,因为你让玩家站在角色的角度,以一种非常独特的方式面对他们,这与感觉、电视剧、戏剧或文学完全不同,因为你在掌控之中。我在《底特律》中的做法是问玩家问题。我不会给出答案。我不会说,“这是对的,这是错的,你应该这样想,你应该那样想。”不。我只是问问题,让玩家自己回答,面对他们在故事中选择的后果。这就是《底特律》对我来说非常独特和令人兴奋的原因。

您计划于什么日期发布?

我们还没有宣布具体日期,但具体日期将在明年。

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