在汤姆·克兰西 (Tom Clancy) 的《全境封锁》 (The Division) 中,纽约充斥着流行病,每个人都只顾自己。当一群群幸存者寻找武器、弹药和防护装备时,他们可能会在城市中被称为“暗区”的区域偶尔相遇。这些是《全境封锁》中用围墙隔开的玩家对战区域,与游戏其他部分的合作探索和掠夺区分开来。
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当你进入暗区时,你有机会找到一些稀有的战利品。然而,战利品被辐射了,这意味着你不能立即使用它。相反,你需要呼叫一架直升机,通过发射照明弹和保卫你的着陆区来提取战利品。但你并不是唯一一个试图将战利品带出暗区的团队。在我亲身体验的时候,我在一个由三人组成的团队中玩,并与另外两个由三人组成的团队对决——所以总共有九名玩家在场,采用 3v3v3 的设置。
然而,这些暗区并不代表典型的对抗性多人游戏场景。相反,每个团队一开始都对彼此保持中立。没有人被标记为敌对,直到他们向另一个团队开枪。这里的目的是创造一种体验,让你尝试与其他拾荒者建立一个不稳定的临时联盟,这样每个人都能实现自己的目标,然后各奔东西。一次只能有一支队伍叫来直升机,所以如果你们一起合作,你们会轮流提取战利品。
您的另一个选择是杀死其他队伍,夺走他们的战利品,然后带走比你们合作时更多的物品。这是一个风险/回报场景:您是选择更安全的路线并保持友好,让每个人都公平地分享?还是伏击其他队伍,击倒他们,然后自己夺走一切?
我发现这种多人游戏设置非常有趣,但缺少一个关键元素:无法通过近距离语音聊天或角色表情与团队之外的玩家进行交流。相反,我所有可用的动作都是表面上的敌对行为——射击、投掷手榴弹、躲在掩体后面和冲刺逃跑。没有办法传达我的意图,所以每次遭遇都演变成更标准的 PVP 枪战。
你会选择更安全的路线,保持友好,让每个人都得到公平的份额吗?还是你会伏击其他队伍,打倒他们,然后自己拿走一切?
这种缺乏沟通的情况阻碍了我认为最有趣的遭遇——意外遇到另一名玩家,遭到射击,然后大喊“友军!”,然后试图说服他们你想合作。这就是《全境封锁》所暗示的世界,但如果没有近距离语音聊天,几乎不可能创造。
“我有点同意你的观点,”《全境封锁》的副创意总监朱利安·格雷蒂告诉我。“这可能有点偏离剧本,所以我希望团队不要对我大喊大叫,但我非常喜欢近距离 VOIP 和通信。但我们在测试中发现,在客厅设置中,你会听到很多不受欢迎的狗叫声、婴儿哭喊声,‘你来吃饭吗?’,这会破坏体验。所以这不是技术问题,而是玩家的问题。”
Gerighty 表示,团队正在尝试使用军事主题的玩家表情来代替近距离语音聊天:“这只是一种方法,但并不是完美的方法。我们将尝试不同的解决方案,但我们肯定意识到了这一挑战。”
听到这个消息真是太好了;如果没有与中立玩家交流的方式,我担心暗区会演变成一个不言而喻的 PVP 竞技场。这将是不幸的,因为一旦我们向其他团体开火,随后的实际战斗似乎并没有产生太大影响。与《无主之地》和《命运》类似,射击角色时,伤害数字会从角色身上飞出,但几乎没有其他反馈。环境严重依赖于使用掩体来避开敌人的火力,箱子堆放在直升机着陆区周围,形成了一个箱子迷宫。然而,导航掩体的控制感觉不精确;在激烈的时刻,我会发现自己错误地抓住掩体,这会让我暴露在敌人面前,或者不小心跳过物体进入火线。这些掩体机制感觉几乎与《细胞分裂:黑名单》中的掩体工作方式相同,我在玩这款游戏时也遇到了类似的麻烦,并导致了类似的致命错误。
真正让人感觉很棒的是 3v3v3 战斗的性质。由于战斗开始时双方队伍都显示为红色(敌对),因此很容易忘记其中一些敌人也对彼此抱有敌意。当你参与交火时,另一个“敌人”冲进来并开始向你的目标射击,随之而来的混乱是暗区战斗最有趣的地方。与其他多人射击游戏(如《使命召唤》和《战地》)相比,杀死另一名玩家所需的时间要长得多。这是一个令人耳目一新的变化,导致交火中双方的枪火、移动和侧翼攻击的次数更长。
然而,在尝试了几次提取战利品并在几次死亡后重生之后(允许重生,直到其中一队提取战利品),我准备离开暗区了。对我来说,这感觉是《全境封锁》中最无趣的方面。我想探索更多纽约被污染的街道。我想建立我的大本营,恢复周围行政区的秩序。但最重要的是,我想看看《全境封锁》如何讲述它的故事,尽管我们还没有看到太多,但 Gerighty 告诉我,这绝对是游戏将包含的内容。
“显然,这款游戏讲述的是病毒和纽约的其他事件,”他解释道。“这是一个深刻的故事。这是人们玩游戏的唯一原因吗?我希望不是。我希望人们能够沉迷于游戏机制,在完成故事后,他们还会继续玩上几个小时。”
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