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《女神异闻录 5:乱战:魅影攻手》是一次紧密合作,开发人员深入探讨如何创作这款动作角色扮演游戏

时间:2024-07-28   访问量:1042

《女神异闻录 5 乱战:魅影攻手》在众多改编自不同系列的无双风格动作游戏作品中占据着独特的地位。光荣特库摩和 Omega Force 以高能量的一对一百刀砍杀游戏玩法而闻名,例如《真三国无双》,并将这种活力带入了一系列热门游戏和动漫系列,如《塞尔达传说》、《火焰纹章》和《海贼王》。但《女神异闻录 5 乱战:魅影攻手》的与众不同之处在于它对原始资料和 RPG 元素(无论是在叙事还是游戏玩法方面)的专注,这些元素是《女神异闻录》身份的关键。《女神异闻录 5 乱战:魅影攻手》的表现非常出色,以至于它作为《女神异闻录》系列的代表作脱颖而出,甚至让我几乎忘记了自己正在玩一款无双风格的动作游戏。

这是 Atlus 和 Koei Tecmo 合作努力的证明,因为正如你可能想象的那样,将两种设计理念融合在一起并不容易。我有机会与 Atlus 的制作人 Daisuke Kanada 和 Koei Tecmo 的导演 Kazutoshi Sekiguchi 交谈,深入了解这两个团队如何做到这一点。从结合 Persona 5 的 RPG 战斗机制到新角色和叙事主题,一切都在讨论之中,他们甚至暗示这两个工作室之间可能还会有更多合作。

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正在播放:《女神异闻录 5:乱战:魅影攻手》视频评论

这次采访是通过电子邮件和翻译进行的,并经过编辑以提高清晰度和可读性。以下内容不包含剧透。如果你想了解更多关于这款游戏的信息,一定要阅读我的《女神异闻录 5:乱战:魅影攻手》评论,或者如果你还没有玩过原版 RPG,请阅读关于新手如何接触《女神异闻录 5:乱战:魅影攻手》的文章。

在制定《Strikers》的游戏玩法公式时,光荣特库摩和 Atlus 是如何合作的?是否有妥协?双方是如何进行沟通的?

金田大辅:在确定了游戏玩法和故事的基本流程、标题概念、主题等之后,我记得我们同时在故事和动作部分上工作。如果要我选出一个明显的合作点——这听起来可能有些矛盾——但我认为是我们建立的关系,我们尊重彼此的优势,同时充分利用自己的优势。在故事、人物塑造和世界构建方面,我们试图发挥 Persona 的最佳表现。

另一方面,对于动作部分,我们优先考虑 Omega-Force 的知识和经验。我们希望创造一款只有通过这种合作才能创造的游戏,并且能够反映出 Omega-Force 的动作特色。同样,Omega-Force 融入了每一个细节,以展现《女神异闻录 5》的独特感觉。如果没有创造一款忠于《女神异闻录》风格的游戏的意愿,事件场景、用户界面和配乐都达到了无法达到的水平。

关口一俊:正如金田先生所说,我认为我们合作中最重要的一点就是能够互相交流想法,发挥彼此的优势。他们总是不遗余力地挑剔,力求让视觉效果和声音达到最佳效果,而当需要采取行动时,我们经常需要向他们解释我们的意图。

至于剧情,我记得负责的工作人员们讨论得头头是道,在开始配音的时候,负责的工作人员们在 Atlus 的会议室里从早到晚讨论了一个多星期,互相交换意见。这是本作开发过程中最困难的一点。

将《女神异闻录 5》的许多原始元素融入新的战斗系统有多难?

关口:元素技能和弱点就是一个典型的例子。这是 Persona 独有的一项基本战斗元素,但在 Strikers 早期,这种机制与设计不太契合,而 Joker 的 Persona 变化机制也没有多大用处。这是因为在一开始,游戏被设计成“无双动作”游戏,这是 Omega-Force 的强项,因此很容易消灭敌人而不必利用他们的弱点。我们还限制了战斗中可以使用的 Persona 技能数量,并将它们设计为可快速使用的即时动作控制。

在让 Atlus 审查原型并与开发团队讨论的过程中,我们得出结论,我们需要将游戏重新设计为动作角色扮演游戏,否则它就不像是 Persona 游戏了。从那时起,我们就远离了传统的无双动作理念,改变了游戏的方向,以增加战术战斗和利用弱点的效果。与此同时,我们还进行了各种生活质量改进,例如在选择 Persona 技能时冻结时间以及显示敌人的弱点。一旦我们做到了这一点,我们就可以改进“1 More”攻击、全力攻击和接力棒传递的效果。

战斗系统非常棒,你一定要充分利用它!有没有后续游戏的计划?或者将这个系统改编为其他游戏?

Kanada:制作《女神异闻录 5:乱战》时面临很多挑战,但我们对最终的游戏非常满意,并且得到了玩家的高度评价。我不希望这成为这个特定系统或新角色的终结。我个人很想创作另一个新作品来延续这个作品。

关口:如果有机会,当然可以! Kanada 先生、Atlus 先生,我们保持联系吧。(笑)

您从《Strikers》的制作中学到了哪些经验教训,可以运用到未来的项目中呢?

Kanada:就合作制作而言,这是它的主要特点之一,我们学到了很多东西。我再次意识到,当两个开发人员利用彼此的优势并团结一致时,即使是带有熟悉的 Persona 名称的游戏也可以呈现出引人注目的新形式。

Sekiguchi:这是第一次与 Atlus 合作,我们从这个项目中学到了很多东西。其中包括我们从他们对 RPG 类型的专业知识中学到的东西,这是我们以前从未涉足过的,以及他们对故事、过场动画和视觉效果的关注。

最重要的是,借用《女神异闻录 5》这个出色的 IP,我们能够制作出一款玩家会认为“值得一玩的《女神异闻录 5》续集”的游戏,这增强了所有开发成员的信心和团队的技术能力。开发这款游戏的经验本身已成为我们每个人的宝贵财富。

人类在很多方面都很美丽,但人们也有想要隐藏的个人弱点和丑陋。这种诚实的描绘并不意味着我们放弃并说“这就是人类不好的原因”,而是要传达一个积极的信息,即即使是这些方面也是人类潜力的一部分。这就是我对《女神转生》和《女神异闻录》的感受。——《女神异闻录 5:乱世佳人》制作人金田大辅

Zenkichi 和 Sophia 都是很棒的角色,而且与其他角色很契合,尝试将新面孔融入到众多粉丝已经熟悉和喜爱的演员阵容中感觉如何?

Kanada:当我们考虑在已经深受喜爱的角色阵容中添加新角色时,我们总是担心他们是否会被接受,是否会脱颖而出,或者是否会被掩盖。这就是为什么我们与 Omega-Force 和内部工作人员进行了很多讨论,并继续检查和审查每一句台词。

关口:我们为新角色提出了很多建议,但我记得一开始我们都在不断试水。我们进行了很多讨论。当 [Shigenori] Soejima-san(艺术总监兼角色设计师)完成设计后,角色的造型就清晰了,故事也定稿了,演员们也加入了配音。我想这就是我们终于感觉达到目标的时刻。

看到编剧、设计师和演员们如何齐心协力让角色每天都变得更加真实和讨人喜欢,这是一次非常令人兴奋的经历。

Kanada:本作发售后,我们收到了许多人对新角色的积极反馈,包括我在内的所有工作人员都很高兴听到这个消息。就我个人而言,我想以某种方式讲述索菲亚和 Zenkichi 在本作之后的生活故事。

《女神异闻录 5 乱战:魅影攻手》详细讲述了创伤如何影响人们及其行为,您希望玩家从故事中获得什么?

Kanada:我认为玩家在玩游戏后得到的所有信息都是他们自己的答案。在制作这款游戏时,我们确保它充满了各种主题和信息。但我认为,如果我们试图自己把它们全部用文字表达出来,可能会影响它们的意义。

因为游戏是一种需要亲自体验的媒介,所以个人信息和有影响力的时刻会在玩家的脑海中产生共鸣,我认为可以肯定地说,这些印象就是《女神异闻录 5 乱战:魅影攻手》的主题。

[致 Kanada-san] 您与 Atlus 合作开发《真女神转生》和《女神异闻录》已有很长时间了。回想起来,这些游戏的哪些方面吸引了您?

Kanada:事实上,它们描绘了人类的弱点。人类在许多方面都是美丽的,但人们也有他们想要隐藏的个人弱点和丑陋。这种诚实的描绘并不意味着我们放弃并说“这就是人类不好的原因”,而是传达一个积极的信息,即即使是这些方面也是人类潜力的一部分。这就是我对《真女神转生》和《女神异闻录》的感受。

我想这也是为什么Atlus的作品能够在那么多人的记忆中扎根,同时也吸引我的原因。

Strikers 充满了令人惊叹的歌曲,您最喜欢的混音版或新歌是什么?为什么?

卡纳达:“你更强大了。”

这是游戏的开场曲,歌词由 Lotus Juice 创作。当然,所有的歌曲都很棒,我都喜欢,但这首歌是专门为代表这个标题而创作的。我认为这首歌非常适合《心之怪盗》,也非常适合他们给每个人勇气的方式。

《女神异闻录 5:乱战:魅影攻手》是一次紧密合作,开发人员深入探讨如何创作这款动作角色扮演游戏

关口:“夜魔侠。”

这是第一场战斗的歌曲。结合战斗背景,我认为这首歌真正象征着 Omega-Force 和 Persona 团队的合作。

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